Zimny Opublikowano 30 Grudnia 2017 Udostępnij Opublikowano 30 Grudnia 2017 (edytowane) Dzień dobry. W związku z tym, iż jest coraz więcej kontrowersji nt. "Dana klasa jest zbyt dobra" postanowiłem pisać poradnik dotyczących klas. Ich mocne oraz słabe cechy, jakie perki warto mieć, a jakie nie. Wszelkie informację które będę tu zamieszczać są to moje prywatne obserwację. Zacznijmy od małego wstępu nie ruszając jeszcze wspomnianych klas. Podstawy gry. 1. Sensitivity myszki. Jest to najważniejsza sprawa w grach typu "strzelanki" Pierwsza ważna rzecz to DPI myszki które w myszkach od około 100zł możemy dowolnie zmieniać. - Jakie DPI jest najlepsze? Ogólnie przyjęło się, że najlepsze DPI jest poniżej 1000. Pro gamerzy w większej mierze używają 400/500. Dlaczego? ponieważ daje to nam większe panowanie na myszce. Im większe DPI tym myszka bardziej wyczuwa najmniejsze drgnięcie ręki. - sensitivity w samej grze W tym miejscu już jest więcej problemu, ponieważ każdy musi owy sens ustawić pod siebie, a zarazem jednocześnie pod podkładkę. Przyjęło się aby od środka podkładki do jej boku wykonać ruch na ekranie około 180 - 210 stopni, tak aby obrócić się w razie gdyby ktoś do nas strzelał w plecy. Drugą rzeczą którą musimy brać pod uwagę, to nasze osobiste ruchy, musimy "czuć" myszkę, wiedzieć gdzie celownik będzie po przejechaniu danego odcinka myszki po podkładce zanim jeszcze to nastąpi. UWAGA! Jeśli grasz na wysokiej czułości i postanowiłeś ją zmniejszyć rób to schodkowo, to znaczy np. masz sens 4.0, nie rób od razu 2.0, zmniejsz sobie do 3.5, za dzień czy 2 kolejne 0.5, aż osiągniesz swój efekt. Po jakimś czasie zacznie wam się wyrabiać tzw. pamięć mięśniowa i nie będzie już o tym myśleć, a sama ręka już będzie "wiedzieć jak grać" Dlaczego zacząłem właśnie od myszki? Widzę u wielu z was, że podczas szybkich obrotów myszki wyjeżdżacie za przeciwnika przez co w niego nie trafiacie. 2. Movement Kolejna bardzo ważna rzecz. Co to takiego? Jest to czynnik w jaki sposób poruszacie się po mapie, oraz w jaki sposób porusza się przeciwnik. - Jak poruszamy się my. Bardzo istotną rzeczą jest nauka tzw. "ADAD" to znaczy, że gdy idziecie np. w LEWO (A) puszczacie przycisk i zaczynacie strzelać w tedy większość kulek poprostu idzie w las, a nie w cel. W momencie kiedy na dosłownie ułamek sekundy klikniecie D zatrzymujecie postać w 100% i strzały idą w sam środek celownika. - Wychylanie Bardzo często widzę wychylenia na raz, przez co nie macie większych szans z już wcelowaną osobą (np. Kapitan który celuje do was z AWP) i tylko dlatego tyle na niego narzekacie, że was zabija z AWP. Bardzo dobre jest wychylanie tzw. schodkowe. Wychylamy się po małej ilości przy pomocy "ADAD" mając celownik blisko krawędzi, aby jak najszybciej zacząć strzelać we wroga. Oczywiście trzeba tutaj trochę znać miejscówek aby wiedzieć gdzie głównie kierować celownik. - Wyczekiwanie na przeciwnika Bardzo dużym błędem jest wyczekiwanie na przeciwnika który wyskoczy nam w pozycji 90 stopni, musimy w tedy pokonać celownikiem większy dystans aby go zabić. Wyczekujcie na przeciwnika ze zmniejszonym kontem jak najdalej od krawędzi, a w tedy wy dostrzeżecie przeciwnika szybciej, oraz nie będziecie mieć aż tak dużego dystansu do pokonania celownikiem gdyby nam wyskoczył - Umiejscowienie celownika Starajmy się trzymać celownik mniej więcej na pozycji głowy przeciwnika. Dużo osób trzyma celownik na ziemi przez co tracą sporo czasu żeby go podnieść i strzelać przynajmniej w klatkę oraz brzuch, a nie w nogi. - kontrola full auto. każda broń ma swój rozrzut, najłatwiejszym sposobem jest wejście na boty strzelenie w ścianę, a następnie starać się wspak odwzorować ten rozrzut. - Poruszanie się przeciwnika Na COD niestety każdy ma inną kondycję więc ciężko to do końca wyczuć. Dlatego nie będę tutaj tego drążyć. Tyle jeśli chodzi o jakieś podstawy. Teraz zaczniemy opisywać klasy. Ze względu na ten obszerny wstęp, dziś opiszę tylko klasę Kapitana. KAPITAN. 1. Jak grać Tą klasą musimy starać się grać dystansowo, ze względu na AWP, broni M4A1 używajmy w tedy kiedy musimy się przemieścić z paroma wychyleniami aby zająć kolejną dobrą pozycję. 2. Częste błędy - Często gracze wychylają z wyjęta AWP przez co zawsze pierwszy strzał w razie przeciwnika który na nas czeka jest to NO SCOPE w 90% kompletnie nie celny, a wróg już w tej chwili do nas pruje ze swojej broni szturmowej i tracimy sporo HP zanim strzelimy z tej AWP jeszcze raz, bądź postanowimy wyjąć M4 które też zabiera sporo czasu, na tyle, że w tym czasie możemy zginąć, a przynajmniej zbiją nam większość HP przez co później leżymy na strzała. - Bieganie ze skakaniem. Jedną z umiejętności kapitana są cichobiegi, w momencie grania cluth'a1 tym skakaniem zdradzamy swoją pozycję, gdyż podczas robienia tego wydajemy dźwięk spadania czy odrywania się od ziemi. Kolejną rzeczą jest także naciskania sobie Q. Zmiany broni także słychać, najbardziej jeśli wyciągamy nóż. 3. Perki Pominę oczywiście perki które są uniwersalne dla każdej klasy (np. Platynowe naboje). Chyba najlepszym perkiem który możemy dostać na kapitania jest to "Niewidka". Z większej odległości jesteśmy mało widoczni, a jeśli do tego, staramy się trzymać plecami blisko ściany często jesteśmy praktycznie niezauważalni. Kolejnym dobrym perkiem jest Golden M4 którego także nie powinniśmy wyrzucać w nadziei na coś lepszego, często musimy wychylać podczas przemieszczania, a ten perk daje nam większego DMG (pamiętając, że wychylamy się trzymając M4, a nie AWP). 4. Jak kontrować - Wspomniany wyżej movement, jeśli będziemy chodzić od lewej do prawej przy użyciu "ADAD" kapitan będzie zmuszony machać celownikiem na lewo i prawo przez co strzał może być nie precyzyjny i wylądować obok. - Wspomniane wyczekanie. Kapitan trzymający nawet m4, jest i tak nieco słabszy w momencie trafienia na przeciwnika który posiada klasę mającą umiejętność wbudowaną. Np. wyższy DMG (Mistrz), obrażenia krytyczne (rakietnik, który ma dodatkowo rakiety) i wiele innych których nie będę wymieniać. Samo wychylanie stawia kapitana w gorszej sytuacji od wyczekującego na niego oponenta. - perki kontrujące kapitana. Są to nie wątpliwie perki które blokują DMG: Notatki Kapitana, Beton (musimy użyć w dobrym momencie i umiejętnie wykorzystać daną przewagę aby w pierwszym momencie zabić tych silniejszych graczy, a nie słabszych) Kaloryfer który blokuje obrażenia w klatkę oraz brzuch (w połączeniu z Lodowym Samurajem jesteśmy niemal nie do zabicia) - klasy które kontrują. Pierwszą jest Lodowy Samuraj tym bardziej jeśli połączymy go z Kaloryferem i hełmem z czarnego rynku. Drugą jest Cichy, który w umiejętny sposób może przekraść się za plecy kapitana i wykończyć go w plecy. 5. Błędy które popełniamy w starciu na kapitana. - Stanie w miejscu. Jest to najgorszy błąd którego dokonujemy, kapitan trzymający AWP bez problemu w tedy nas namierzy i zabije. - Zbyt wielka pewność siebie. Próbujemy często wychylić na raz, a jeśli kapitan jest wcelowany poprostu nas złapie AWP. Drugą rzeczą jest usiłowanie zabicia kapitana na raz przez co często popełniamy błąd numer 1. 1) Jest to moment rozgrywki w którym zostajemy sami przeciwko X wrogam. Na dziś to tyle, trochę tego jest, dlatego opis kolejnych klas w niedalekiej przyszłości Klasy CZĘŚĆ DRUGA. Statystki, Gladiator oraz Morderca. Standardowo zanim przejdę do klas co nieco o czymś innym. Rozkładanie statystyk. Można właściwie uznać, że są dwie szkoły dodawania punktów w statystyki. Moja i całej reszty serwera Oraz małe wyjątki o których później. 1. Jakie statystyki i do czego to służy. - Inteligencja. Na niektórych klasach dodaje nam to DMG. W Amadeuszu DMG od broni, narkoman DMG od zatrucia, rakietnik DMG od rakiet oraz saper DMG od min. Dodaje to także DMG w niektórych perkach np. świńskie naboje, prawa ręka rambo, czy też fala mocy - Życie. Nie mając zbyt dużo HP, poprostu będziemy ginąć niezwykle szybko, czy to poprzez HS, czy zwykłe przestrzelenie. - Wytrzymałość. Daje nam większą odporność na DMG w momęcie gdy ktoś do nas strzela. Jednakże i tu są pewne wyjątki od reguły, tę wytrzymałość omijają następujące rzeczy. Klasa "Strzelec Wyborowy", perk "ignorant", oraz wszelkie dodatkowe DMG wbudowane w klasach czy też w perkach.(np. platynowe naboje, MP5 klasy mistrz +10 dmg itp.) są to obrażenia nieuchronne. - Koncydcja. Kondycja daje nam większą szybkość ruchu przez co ciężej nieco nas trafić oraz szybciej jesteśmy w stanie np. zrashować 2. Szkoła całego serwera. - Jako pierwsze dajemy życie. - Jako drugie dajemy kondycję. - Jako trzecie dajemy wytrzymałość. - Jako ostatni inteligencja. 3. Moja szkoła dodawania. - Jako pierwsze HP. - Jako drugie wytrzymałość. - Jako trzecie inteligencja. - Jako ostatnie kondycja. Która szkoła jest dla was lepsza, zdecydujecie sami, warto pamiętać aby rozstawiać statystki tak aby dopasować je do waszego stylu gry. 4. Wyjątki. - Amadeusz. Jako pierwsze dodajemy życie aby mieć ogólnie 200HP Jako drugie resztę dodajemy w inteligencję Jako trzecie dodajemy kondycję Jako ostatnie dodajmy wytrzymałość - Narkoman, Saper oraz Rakietnik Jako pierwszę dodajemy życie aby mieć ogólnie 200HP Jako drugie resztę dodajemy w inteligencję Jako trzecie dodajemy (według jednych ze szkół) wytrzymałość/kondycja Jako ostatnie to co nam zostaje Grając tymi klasami postarajmy się aby jak najszybciej zdobyć klan oraz inwestować całość monet w jego rozwinięcie. Jako pierwsze w klanie zazwyczaj jest dodawane życie i jest to bardzo ważne. Gdy poprzez klan dostajemy coraz więcej życia robimy reset statysyk na klasie i utrzymując cały czas 200HP, a resztę punktów w inteligencję. Daje to nam większy DMG z poszczególnych umiejętności utrzymując cały czas ten sam styl gry na 200HP. W momencie gdy osiągniemy maksimum w inteligencji uzupełniamy życie. -Komndos Jako pierwsze dodajemy kondycję oraz HP Jako kolejne wytrzymałość Jako ostatnie inteligencję Gladiator 1. Jak grać. Klasa według mnie najbardziej uniwersalna, sprawdza się zarówno na dystansach dalekich, średnich oraz małych. Posiadamy niewidkę oraz famasa co bardzo nam pomaga w walce na dużych dystansach, ustawiamy się plecami jak najbliżej ściany aby jeszcze bardziej zniwelować naszą widoczność i przy użyciu famasa w trybie burst-fire/serii (zmiany trybu pod PPM1) staramy celować się głowę gdyż klasa ma wbudowane 1/2 natychmiastowego zabicia HS. Na średnich dystansach także sprawdza się tryb BUrst-fire/serii lecz można już w tym momencie postarać się skontrolować full auto. Na krótkie dystane mamy P90, staramy biegać się mniej więcej wokól przeciwnika rozpętując fullauto śmierci, trzeba pamiętać o chociaż lekkim skontrolowaniu aby kule szły mniej więcej w nasz cel. 2. Częste błędy. - Rashowanie na wprost. Jeśli już zdecydujemy się rashem wbić w przeciwników pamiętaj aby nie biec na wprost, staraj się biegać od lewej do prawe aby ciężej było Cię utrafić. - Zapominanie o trybie burst-fire/serii w famasie. Tryb ten bardzo pomaga na dalekie dystane, często widzę, że strzelacie z fama na trybie automatycznym tak samo jak z M4 po 2/3 kule, niestety strzelając w trybie automatycznym po 2/3 kule macie już rozrzut, w trybie burst-fire tego rozrzutu nie ma i wszystkie 3 kule trafiają oponenta. - Decydowanie się na perki z brońmi. Często decydujecie się na 3 broń do już i tak nie małego arsenału, przez to w pewnym momencie zaczynacie gubić się w swoich broniach. Jeśli chcesz perk z trzecią bronia np. AWP wyrzuć jedną z podstawowych. - Eliminator Rozrzutu. Jest to bardzo nie właściwy perk dla tej klasy. Z dalekich dystnasów używamy famasa burst-fire więc tego rozrzutu i tak nie ma, na średnich oraz małych dostansach rozrzut może nam pomóc w ustrzelniu HS. W momencie kiedy mamy ten perk strzelamy tylko w jeden punkt i musimy ręcznie robić korekty na głowę. 3. Perki. - AWP Snajper. Jesteśmy mniej widoczni więc uwaga na nas jest skupiona nieco mniej niż np. na kapitanie który tej niewidki nie ma. Możemy czasem bardziej ryzykować aby uzyskać czysty strzał. - Betonowe Ciało. używamy je w dobrym momencie wbijając się w przeciwników, nie musimy do tego martwić się o przeładowywanie broni, gdyż nasza klasa jest wyposażona w zwinne palce która natychmiastowo to robi za nas. - Dystansowe Pociski. Daję nam dodatkową przewagę na dużych dystansach. 4. Jak kontrować. - Wyposażenie w się perk "Twardy Baniak" lub zakup go na czarnym rynku. Blokuje on strzały w głowę więc jedna z umiejętności tej klasy zostaję dla nas wyłączona. - Bardzo dobrym sposobem jest zapędzenie gladiatora w ciasne pomieszczenie tak aby jego szybkość na nic mu się nie przydała, a jednocześnie nie każdy potrafi skontrolować full auto na famasie czy P90. - Starać się utrzymywać średni dystans, jest to chyba najmniej korzysta odległość gladiatora. Nie każdy potrafi skontrolowac fullauto famasa, czy też p90 - Kucnąć. Gladiator celuje dość wysoko do tego oddziałuje rozrzut broni przez co kule lecą jeszcze wyżej w momęcie kucniecia możemy ustrzec się HS. - Reszta już jest zależna od naszych umiejętności strzeleckich. 5. Klasy które kontrują - Klasy posiadające mp5. Amadusz, replikant, mistrz. broń mp5 sprawia, że gladiator w momęcie otrzymywania obrażeń niemalże staje w miejscu, a broń ma na tyle mały rozrzut, że jesteśmy w stanie zadać dużo HS i zabić. - Klasa Strzelec Magnum. Posiada spory zasób naboi, bo aż 100 w jednym magazynku przez co jesteśmy w stanie dać 100% opór gladiatorowi pod względem ilości naboi bez przeładowania. - Partyzant. Posiada on wbudowaną umiejętnośc do opróżniania magazynku przeciwnika, dodatkowo ma spory magazynek 50 naboi + jeśli komuś ukradniemy jeszcze więcej. 6. Błędy które popełniamy w starciu z gladiatorem. - Walka w otwartym terenie. W otwartym terenie gdzie gladiator ma wielką swobodę ruchu jesteśmy na stroconej pozycji, biega on w około nas przez co my musimy ganiać za nim celownikiem - Walka na dystans. W walce na dystans także mamy małe szanse, przy użyciu burst-fire to on ma większą prezycję strzału od nas. Morderca 1. Jak grać. Klasa bardzo dobra na duże oraz średnie dystanse. Na dużych dostansach posiadamy famasa z trybem burst-fire jest to zabójczy tryb na duże dystane. Na średnik dystansach posiadamy wbudowany Eliminator Rozrzutu, który daje nam przewagę full auto w przeciwnika. 2. Częste błędy. - Full auto na dalekich dystansach. Pomimo eliminatora rozrzutu lepszym rozwiązaniem jest tryb burst-fire, bardziej kontrolujemy w które miejsce mają podążać nasze strzały w przypadku poruszającego się, a nawet stojącego przeciwnika, a jednocześnie możemy robić lekkie korekety tak aby trafić w głowę. - Rashowanie. Ta klasa nie nadaje się do rashy, w momencie gdy stajemy w krótkim dystansie do przeciwnika eliminator rozrzutu może nam bardziej zaszkodzić swoją precyzyjnością, a jednocześnie rozrzut przeciwnika, może pomóc mu w zabiciu nas HS. Jednocześnie posiadamy mały magazynek, bo tylko 25 naboi który starcza nam na bardzo krótko, a w konfrontacji z więcej niż jednym przeciwnikiem nie mamy szans na przeładowanie. - Przeładowanie. Bardzo często widuję, że zapominacie przeładowywać broni. Morderca jest specyficzny pod tym względem, że ma dwie potężne bronie (famas oraz deagle) lecz mają one małe zasobniki naboi. 3. Perki. - Zwinne Palce. Dzięki temu perkowi nie musimy się martwić o przeładowywanie broni, możemy spokojnie rozpętywać pełne fullauto na przeciwników. - Druga broń. Mamy tu wiele broni do wyboru, od broni szturmowych tj. kameleon, golden m4/ak po PM'y UZI czy też MP5. Druga broń jest bardzo przydatna ze względu na mały zasób naboi w magazynku famasa. - Likwidator Ammo. Mamy szansę, że ukradniemy amunicję przeciwnikowi dzięki czemu powiększy to nam zasób naboi w magazynku. - Dystansowe Pociski. Daję nam dodatkową przewagę na dużych dystansach. 4. Jak kontrować. - Wchodzenie w krótki dystans z jednoczesnym bieganiem w okół niego dzięki czemu mamy przewagę. Nasze fullauto może być precyzyjniejsze w swej nieprecyzysjności i łatwo możemy strzelić w głowę bez korekt w momencie gdy morderca będzie musiał wodzić celownikiem za nami. - Perk Kaloryfer. Blokuje on wszelkie strzały w brzuch oraz klatkę, czyli najczęstrzy cel mordercy, jego fullauto może nie zadać nam nawet grama obrażeń. - Perk Beton. Blokuje on wszelkie strzały poniżej głowy. - Perk Hajtosowe Tornado. Jeśli uda nam się aby morderca wyrzucił famasa, praktycznie zostaje bezbronny. - Perk Likwidator Ammo. Mamy szansę, że ukradniemy amunicję przeciwnikowi, morderca bez amunicji w famasie staje się bezużyteczny. 5. Klasy które kontrują. - Twardziel. Ma on wbudowaną szansę na wyrzucenie broni przeciwnikowi, co jest kluczowe w skontrowaniu tej klasy. - Partyzant. Posiada on wbudowaną umiejętnośc do opróżniania magazynku przeciwnika, sytuacja jak przy Likwidatorze Ammo. - Wszelkie klasy na krótki dystans (z PM'ami). Amadeusz, replikant, mistrz, Gladiator, Torpediusz itp. 6. Błędy które popełniamy w starciu z mordercą. - Wdawanie się walkę na średnie oraz duże dystanę. Ma on nad nami przewage ze względu na Eliminator Rozrzutu oraz tryb burst-fire. - Zbyt wielka pewność siebie. Próbujemy często wychylić na raz, a jeśli mordeca jest wcelowany poprostu nas złapie. 1) Prawy Przycisk Myszy. Na dziś to tyle z mojej strony. W kolejnej odsłonie prawdopodobnie 4 klasy premium oraz co nieco o klanach. *** Jeśli masz także swoje spostrzeżenia zapraszam na PW Edytowane 10 Stycznia 2018 przez Zimny Ex4rius , Hacker.! , virek i 13 innych 5 11 Odnośnik do komentarza https://1shot2kill.pl/topic/17933-poradnik-klas-cod-401/ Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
X3R3V1 Opublikowano 10 Stycznia 2018 Udostępnij Opublikowano 10 Stycznia 2018 Aktualizacja 10.01 Odnośnik do komentarza https://1shot2kill.pl/topic/17933-poradnik-klas-cod-401/#findComment-143171 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi