Jump to content

Recommended Posts

10 grudnia to jak dotąd najważniejszy dzień w historii polskiego gamingu - to właśnie w miniony czwartek , godzinę po północy miała miejsce premiera najbardziej oczekiwanej gry ostatnich miesięcy, a dla niektórych nawet lat. Cyberpunk 2077 jest już dostępny, a zainteresowanie nim jak na razie jest ogromne. Gra już osiąga rewelacyjne wyniki sprzedażowe i inne fantastyczne osiągnięcia. Z uwagi tak wielkiego, kolejnego Polskiego sukcesu pragnę przybliżyć czytelnikom jak rodził się Polski Przemysł Gier Komputerowych.


"Kopiowane gry tekstowe zza Żelaznej Kurtyny"

Historia polskiego uczestnictwa w tworzeniu cyberkultury sięga 1962 roku. Wtedy Witold Podgórski napisał grę logiczną „Marienbad” – adaptację chińskiej gry „Nim”- polegająca na zbieraniu (na przemian) zapałek z 4 rzędów przez gracza oraz komputerowego przeciwnika (CPU). Stan gry wyświetlany był za pomocą dalekopisu, który drukował aktualny wygląd rzędów zapałek, a wygrana z komputerem nie była możliwa.

            Kolejne produkcje były przeróbkami innych znanych tytułów aż do roku 1986 kiedy to powstała „Puszka Pandory” – przygodówka inspirowana opowiadaniem „Głowa Kasandry” Marka Baranieckiego. Autorem tej napisanej na ZX Spectrum gry jest Marcin Borkowski. Puszka Pandory była tekstową grą przygodową, przenoszącą gracza do postapokaliptycznego świata, w którym zniszczona w wojnie atomowej cywilizacja odbudowuje się w Ameryce Południowej. Główną rolę odgrywała w niej nie szczątkowa grafika, ale tekst. Gracz czytał opis tego, co widzi, a następnie z klawiatury wpisywał komendy, odpowiadające temu, co chciałby zrobić.

"Polak Polakowi Polakiem"

            Zaledwie rok później pojawiła się gra „Vegas Gambler”, która z pozoru była zwykłą symulacją kilku gier hazardowych, ale w praktyce była nietypowa. A to dlatego, że została napisana przez Polaków nie dla Polaków. Właściciel firmy Karen postanowił założyć w Polsce studio deweloperskie produkujące gry na światowym poziomie. Absolwenci polskich uczelni mieli wymaganą wiedzę, wystarczyło zatem dostarczyć im odpowiedni sprzęt i zorganizować pracę. Co istotne, gry tworzone przez studia Logical Design Works i California Dreams nie były przeznaczone na rynek polski, na którym ze względu na piractwo, a raczej przestarzałe prawo, wydawanie czegokolwiek mijało się z celem. Wśród innych ważnych produkcji California Dreams warto wspomnieć wydane w późniejszych latach wyścigi „Street Road”, grę strategiczną „Solidarność” (choć w tym wypadku nie było oficjalnego wydania!) czy „Blockout” czyli trójwymiarowy Tetris.

W roku 1987 do rąk graczy trafiły dwa dość podobne tytuły – „Czarny czwartek” i „Handel zagraniczny”. Były to strategie ekonomiczne rozgrywane w trybie tekstowym. Gry zostały napisane na ZX Spectrum przez Rabbit Software, czyli Wiesławę i Cezarego Waśniewskich. Co istotne, ich wydawcą był krajowy moloch – zajmująca się przede wszystkim wydawaniem książek Krajowa Agencja Wydawnicza. W tym samym roku Rabbit Software zaoferowało użytkownikom Spectrumów i Atari grę 3D. „Hexan” polegał na przemierzaniu labiryntu i rozwiązywaniu matematycznych łamigłówek. Jeśli udało się rozwiązać je wszystkie, gracz wygrywał i uzyskiwał dostęp do skarbu. Jeśli popełnił kilka pomyłek, również mógł zdobyć skarb, jednak musiał wcześniej odgadnąć hasło, którego trudność zależała od liczby rozwiązanych podczas rozgrywki zadań.

Wartym uwagi, choć nieco skromniejszym tytułem jest Tixo Nim 2 – kompilacja dwóch gier logicznych opracowanych przez Rabbit Software w 1986 roku. Druga z nich – Nim 2 – to komputerowa adaptacja gry Nim, na której wzorowano pierwszą polską grę komputerową.

" Darmowe planszówki ekonomiczne i Mózgprocesor"

            W kolejnym roku na rynku pojawiła się komputerowa wersja słynnego planszowego przeboju- „Euro Biznes”. Gra powstała bez wiedzy twórców planszowego oryginału. Autor początkowo próbował zainteresować nią różne firmy, próbujące swoich sił w branży komputerowej, ale nikt nie chciał jej wydać i została „wypuszczona w świat” za darmo. Podobnie było w przypadku „Hammurabiego” – strategii ekonomicznej, którą Bogusław Juza wraz ze swoim kuzynem, Radosławem Kapitanem, przeniósł z Atari na Spectruma. Gra udostępniona za darmo znajomym zdobyła wówczas bardzo dużą popularność.

Zwieńczeniem pionierskiego okresu wydaje się „Mózgprocesor” z 1989r. – ambitna przygodówka napisana przez Computer Adventure Studio z Bochni. Choć podobnie jak w przypadku „Puszki Pandory” kluczową rolę odgrywa w niej tekst, to rozgrywka została urozmaicona przyjemnymi dla oka grafikami oraz istotnymi dodatkami, takimi jak kompas, odliczający czas zegar czy działający miernik promieniowania. Co więcej, w ukończeniu rozgrywki przeszkadzał uciekający czas, każdy z używanych przedmiotów miał wagę, a noszenie zbyt ciężkiego ekwipunku wyczerpywało siły gracza. „Mózgprocesor” był prawdopodobnie pierwszym tytułem, który został wydany nie według lokalnych, ale światowych standardów, kończąc tym samym pionierski okres półamatorskich produkcji.

"cisza, cisza i PAINKILLER"

Wydarzenie jakim było odcięcie się Polski od komunizmu zapoczątkowało prawdziwą rewolucję w dziedzinie gier komputerowych. Mimo, że intensywnie rozpoczęto pracę nad rozwojem Polskiej cyberkultury to tytuły jak: „Teenagent”, „Kajko i Kokosz”, „Jack Orlando”, „Polanie” czy choćby „Gorky Zero” nie odniosły sukcesów za granicą. Dopiero rok 2004 i gra „Painkiller” przyniósł Polsce prawdziwie światową sławę.

„Painkiller” jest grą z gatunku first-person shooter (FPS) stworzona w 2004 roku przez firmę People Can Fly wzorująca się na klasycznych shooterach, jak „Quake” czy „Unreal Tournament”. Według informacji prasowych sprzedano 300 tys. egzemplarzy tej gry. Gra urzekła zarówno częścią wizualną, grywalnością jak i świetną fabułą. Na uwagę zasługuje też ścieżka dźwiękowa oraz muzyka do gry, którą nagrał polski zespół heavymetalowy Mech. W grze wykorzystano najnowszy silnik graficzny (jak na tamte czasy) oraz wprowadził po raz pierwszy w polskich grach tryb wieloosobowy.

"Call of Juarez - tego w Polsce jeszcze nie było"

Kolejną grą, która pozwoliła Polsce wyjść z marginesu światowego jest „Call of Juarez” z 2006 r. Jest to rozbudowana strzelanka pierwszoosobowa (gra akcji/FPS), za której developing odpowiada polska firma Techland. W wielu aspektach przypomina ona grę „Gun”. Przenosimy się w niebezpieczny, brutalny oraz bezwzględny świat Dzikiego Zachodu i możemy uczestniczyć w przygodach dwóch grywalnych postaci: Billy’ego, mężczyzny niesłusznie oskarżonego o popełnienie przestępstwa oraz Ray’a, byłego rewolwerowca, a obecnie pastora. Każda z nich jest inna, posiada różne cechy i umiejętności, a także oferuje odmienny przebieg rozgrywki. Ray jest gwarantem licznych pojedynków rewolwerowych „oko w oko”, zaś Billy preferuje dyskretne przekradanie się pod nosami oponentów. Gra oferuje szereg zróżnicowanych misji do przejścia. Uczestniczymy w licznych pościgach konnych, strzelaninach w miastach, tropimy zbiegów itd. W czasie zabawy możemy wykorzystywać spory arsenał ówczesnych broni, rewolwerów i strzelb. Istnieje również możliwość używania dwóch różnych broni jednocześnie. Warto zaznaczyć, iż podczas rozgrywki możemy także spotkać wiele postaci znanych z książek czy filmów o Dzikim Zachodzie, co tylko dodatkowo podnosi jej atrakcyjność. „Call of Juarez” wykorzystuje ulepszony engine znany z gry „Chrome”. Wspiera on wszystkie nowoczesne efekty wizualne (realistyczny dym, ogień, cieniowanie, oświetlenie, wsparcie technologii Shader Model 3.0, dynamiczne efekty atmosferyczne etc.) oraz wiernie symuluje oddziaływania fizyczne (m.in.: interaktywne otocznie, flora i fauna, efekt „Ragdoll”). Gra posiada też klimatyczną ścieżkę dźwiękową.

"Kolejne Polskie sukcesy"

Kolejne polskie produkcje również zachwycały międzynarodową publiczność. Polacy mogli być dumni z wypuszczenia takich pozycji jak: Two Worlds 3, Lords of the Fallen, Enemy Front, Anomaly Korea, Call of Juarez: Gunslinger, Dead Island: Riptide, Painkiller: Hell & Damnation, Sniper Ghost Warrior 2 dzięki, którym trafili do ścisłej światowej czołówki. Produkcje takie jak „Dying Light”, „Lords of the fallen”, „Zaginięcie Ethana Cartera” czy „This war of mine”, są doskonale rozpoznawalne i doceniane przez graczy na całym świecie. Ten ostatni tytuł został wyróżniony podczas festiwalu South by Southwest Interactive w Austin w stanie Teksas. Gra polskiej firmy 11 Bit Studios nie miała sobie równych w kategorii „Innowacja kulturalna”. Doceniono nowatorstwo oraz nieszablonowość w przełamywaniu norm komputerowych towarzyszących grom. Inną polską grą nominowaną do nagrody festiwalowej było „Zaginięcie Ethana Cartera”. Produkcja jednak nie otrzymała nagrody w swojej kategorii. Warto zaznaczyć, że oba powyższe tytuły znalazły się w finale prestiżowego Independent Game Festwital. Podczas XVII edycji festiwalu Nagrodę Publiczności IGF 2015 otrzymało „This war of mine”.

"Docenienie polskich innowacji"

Zaginięcie Ethana Cartera” polskiej firmy The Astronauts zostało wyróżnione przez Brytyjską Akademię Sztuk Filmowych i Telewizyjnych. Produkcja otrzymała nagrodę BAFTY w kategorii „Najbardziej innowacyjna gra roku”. Ponadto nominowana była jeszcze w dwóch prestiżowych kategoriach „Najlepszy debiut” oraz „Najlepsza nowa marka”. Gra warszawskiego studia wyróżnia się sposobem opowiedzenia historii. Brak jest tu typowej dla innych gier eksploracji terenu czy walki z rywalami. Gracz zwiedza nieznaną krainę w celu rozwikłania zagadki kryminalnej. Nie ma tam nikogo i nie wiadomo co się stało. Bohater może polegać tylko na tym co zobaczy na własne oczy. Wszystko to opowiedziane jest bez udziału narratora przez co atmosfera napięcia i niepewności towarzyszy nam przez całą rozgrywkę. Innowacyjne było również zastosowanie fotogrametrii – techniki polegającej na fotografowaniu prawdziwych miejsc pod wieloma kątami by wykorzystać to przy projektowaniu fotorealistycznej grafiki. Tym bardziej cieszy fakt, że studio deweloperskie The Astronauts powstało w 2012 roku, a „Zaginięcie Ethana Cartera” to ich debiut na światowym rynku.

"Toss a coin to your Witcher"

Za flagowy produkt eksportowy polskiej branży gier uznaje się serię „Wiedźmin”. Przeniesienie świata książek Sapkowskiego na komputery osobiste i ekrany telewizorów okazało się strzałem w dziesiątkę, który zapewnił warszawskiej firmie CD Projekt rekordowe zyski. Od 2007 roku ukazały się trzy części „Wiedźmina”. W maju 2015 r. odbyła się premiera jej trzeciej odsłony, zatytułowanej „Dziki gon”.

Pierwsza część „Wiedźmina” może się pochwalić Znacznie bardziej spektakularnym sukcesem niż inne polskie produkcje. Wiedźmin w  trafił na rynek w 2007r. w ilości 1,5 miliona sztuk. Po roku sprzedano milion egzemplarzy gry, z czego znaczną część nabyli klienci z Europy Zachodniej i Stanów Zjednoczonych. Wkrótce potem twórcy ogłosili, że z półek sklepowych na całym świecie (także tych wirtualnych) zniknęło 1,2 milionów Wiedźminów. Gra trafiła tym samym na listę 100 najlepiej sprzedających się produkcji na komputery osobiste w historii i zarobiła znacznie więcej niż 27 milinów złotych, wydane na produkcję.

"Wiedźmin 2"

 Na kontynuację graczom przyszło poczekać do 2011 roku. W przeciwieństwie do oryginału stworzonego z wykorzystaniem zmodyfikowanego silnika Aurora (znanego m.in. z Neverwinter Nights studia BioWare), gra "Wiedźmin 2: Zabójcy Królów" od początku powstawała w oparciu o autorską technologię RED Engine. W 2012 roku tytuł doczekał się wydania na konsoli Xbox 360. Główną postacią gier z cyklu Wiedźmin jest doskonale znany fanom prozy Andrzeja Sapkowskiego Geralt z Rivii. Fabuła nie stanowi jednak bezpośredniej adaptacji książek. Zamiast tego gracze poznają nowe perypetie tytułowego wiedźmina. Mimo to twórcy dołożyli starań o zachowanie spójności wiedźmińskiego uniwersum. Przyjęta koncepcja rozgrywki stanowi połączenie elementów cRPG oraz gry akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby (TPP). Uwagę zwracają przede wszystkim widowiskowe pojedynki z wykorzystaniem broni białej, a także zaawansowany system wiedźmińskiej magii. Do największych atutów cyklu Wiedźmin zalicza się efektowna oprawa audiowizualna. Dotyczy to zwłaszcza produkcji opartych na silniku RED Engine. Wrażeń estetycznych dopełniają cut-scenki tworzone we współpracy z Tomaszem Bagińskim (autor słynnej animacji Katedra) i studiem Platige Image. Według danych firmy CD Projekt, na początku 2013 roku w rękach graczy znajdowało się 5 milionów egzemplarzy gier z serii Wiedźmin.

"Wiedźmin 3"

Ostatnia odsłona cyklu czyli „Wiedźmin 3: Dziki Gon” okazała się jednym z największych, jeśli nie największym, hitem w historii rodzimej branży elektronicznej rozrywki – sięgnęło po niego 4 mln osób w 2 tygodnie od premiery. Długo wyczekiwany „Wiedźmin 3: Dziki Gon” trafił na sklepowe półki 19 maja 2015r. Pokazy przedpremierowe rozwiały jednak większość wątpliwości, a recenzje w prasie i reakcje graczy po rynkowym debiucie były w pełni entuzjastyczne. Średnie oceny w portalach internetowych sięgały 90 proc.  O polskiej grze, mówił nawet Barack Obama- prezydent USA. W tej chwili pod względem marketingowym gry to jeden z najlepszych polskich produktów eksportowych. Polska kinematografia lub literatura mogą tylko pomarzyć o takim sukcesie, co polskie gry. Barack Obama zapewne o "Quo Vadis" – naszym najdroższym filmie w historii, wyprodukowanym za 76 milionów złotych – nie słyszał. Wiedźmina zaś najpierw dostał w prezencie, a potem wspominał o nim w swoim przemówieniu.

W tej chwili Wiedźmin jest prawdopodobnie najbardziej znaną marką z Polski.




Bibliografia:
Artykuł pochodzi z mojej pracy zaliczeniowej na studiach z Kultury Współczesnej Polski pt: "Gry komputerowe - element współczesnej cyberkultury Polski". Do napisania, którego użyłem wiedzy m.in

1) Kosman M. Nie tylko Wiedźmin. Historia Polskich gier komputerowych, Warszawa, wyd. Open Beta, 2015
2) Ratalewska M., Rozwój sektora kreatywnego gier komputerowych w Polsce, Wrocław, wyd. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, 2014
3) Bazylewicz T., Gra w historię, historia w grach, Poznań, wyd. UAM, 2013
4) Juszczak A., Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość, Łód, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2014
a także licznych stron odnośnie danej gry z Wikipedii itp.

Edited by Dranzer

Robota prze kozak. Nocka zamiast pracować to czytałem,  przydałoby się też czasami jakies zdjęcie wstawka by trochę odciągnąć oczy od takiej masy słów,  jak dla mnie mocne 9/10

  • 4 weeks later...

Bardzo mocny materiał przesiąknięty dobrymi informacjami ! 

Pozdrawiam i życzę kolejnych tak samo wspaniałych wpisów jak ten ! 

Aż chciało się czytać 

Zieluś <3 

Guest
This topic is now closed to further replies.
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...